Aplicativos ajudam no dia a dia da sala de aula

Celular na escola pode até ser parte do material didático, já que os apps trazem conteúdo e promovem interação

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Foto: Google
IMERSÃO: O Google Expedições permite uma experiência imersiva de realidade virtual em locais, como museus e espaços históricos. Foto: Google

A tecnologia está por toda parte e na escola não seria diferente. Basta uma simples busca na loja de aplicativos do celular que aparece uma imensidão de opções para usar na sala de aula. Aliar essas ferramentas com o dia a dia dos alunos pode facilitar a aprendizagem e tornar o ambiente do colégio mais lúdico e divertido.

Segundo a coordenadora pedagógica do Colégio Sagrado Coração de Maria, Silvana Bizzo Cruz, é importante destacar que os estudantes já nasceram no contexto de tecnologia e experimentação. É por isso, de acordo com ela, que a receptividade entre os alunos é tão positiva.
“Hoje, toda a comunidade acadêmica tem à disposição inúmeras ferramentas que favorecem a aprendizagem e a interação entre alunos e professores. Nas salas de aula, todas as ferramentas já conhecidas, oferecidas pelo Google, adquirem intencionalidade pedagógica e favorecem o compartilhamento de informações e a construção colaborativa”, comenta.

Ainda segundo Silvana, um exemplo prático de como a tecnologia pode ser usada na sala de aula é quando os alunos conseguem “visitar” uma estação espacial internacional e explorar situações de física e matemática, usando o Google Expedições. “Em outra situação, o professor pode usar o Kahoot, e os alunos podem testar seus conhecimentos, por meio da realização de jogos online, com a leitura de QRCode, de forma mais dinâmica”, observa.

Tecnologia de ponta

O avanço da tecnologia é tão rápido que as instituições de ensino precisam acompanhar as novidades. Nesse sentido, ainda segundo Silvana, no Sagrado Coração os alunos usam computadores conhecidos como Chromebooks.

“São computadores de alta tecnologia, leves e com design arrojado. A participação fica mais calorosa e entusiasmada, já que o principal objetivo desta estratégia é tornar o aprendizado mais dinâmico, significativo e atraente. Na Rede Sagrado, os alunos são protagonistas, e isso é reforçado quando utilizam-se da tecnologia para construir o próprio aprendizado.”

No caminho de preparar os alunos para a vida no meio de tantas tecnologias, a Ctrl+Play é uma instituição extracurricular que ensina crianças e adolescentes os conceitos de programação e robótica. “Apesar de muitas vezes as pessoas não conseguirem enxergar, a programação tem uma proximidade enorme com as nossas vidas. Ela está em todos os lugares e em todas as profissões. Nosso objetivo é que, desde pequenos, nossos alunos tenham contato com esses conteúdos para que seja algo familiar”, explica a psicopedagoga das unidades de Vila Velha e da Serra, Renata Borges Manhães.

Foto: Divulgação/CRTL+ PLAY
CRIANDO: Na CTRL+Play, além de utilizarem alguns, alunos aprendem a desenvolver aplicativos. Cada faixa etária e turma utiliza um tipo para facilitar o aprendizado em programação. Foto: Divulgação/CRTL+ PLAY

Ao todo, são inúmeros aplicativos que podem ser usados no ensino de programação e robótica. Segundo o diretor da Ctrl+Play, Fransérgio Leite da Cunha, a escolha da ferramenta vai depender do objetivo da atividade. “Quando estamos iniciando com o ensino de programação, com as crianças mais novas, a gente usa o app chamado de Scratch, que é bem lúdico e colorido. Quando o nível já avança um pouco, usamos outro, chamado de Construct. Com ele, as crianças podem fazer os seus próprios jogos”, explica.

Além de aprender questões que envolvem a tecnologia, os alunos da Ctrl+Play também aprendem conteúdos que agregam na escola, como o raciocínio lógico. “A programação é uma linguagem, e todo programador precisa ter raciocínio lógico. Isso acaba ajudando nas aulas de matemática e vai contribuindo até na forma de as crianças estudarem. Eles começam a fazer conexões entre os conceitos”, finaliza Renata.

Professores preparados

Com o objetivo de promover a inovação tecnológica em ambiente escolar, o Colégio Sagrado Coração de Maria investe na formação dos professores e conta com uma parceria com o Google Education. Segundo a coordenadora pedagógica da instituição, Silvana Bizzo Cruz, a iniciativa conta com a adoção de metodologias próprias e tecnologias gratuitas, tanto fora como dentro da sala de aula. Para exemplificar, ela explica que o colégio conta com a Sala Google. O espaço é inspirado nos escritórios do Google e favorece a proposta de transformar a escola em um lugar mais descontraído, com interação e produtividade.

Análise: “É preciso que o professor tenha responsabilidade e esteja atento”

“O professor hoje é o mediador pedagógico. Ele tem que estar consciente de que está diante de uma tarefa complexa que é a aprendizagem. Ele não pode inserir a tecnologia digital na escola apenas para se sentir moderno, usar um aplicativo por usar. Ele precisa ter o que chamamos de intencionalidade pedagógica. Ele que vai escolher os recursos a serem usados, vai analisar, vai fazer uma avaliação sobre a tecnologia. Depois de usado o recurso, o professor inclusive tem que fazer uma avaliação junto com os alunos para saber o que foi atingido, como o conteúdo foi consolidado, o que pode ir além do conteúdo aprendido. Ele precisa verificar se a tecnologia instigou o estudante a querer se aprofundar. É preciso que o professor tenha responsabilidade e esteja atento à fundamentação pedagógica dos recursos com o seu fazer como professor.”

Daísa Teixeira, Professora do Centro de Educação da Universidade Federal do Espírito Santo (Ufes)

limpar a palavra study dentro do cÌrculo vermelho

10 aplicativos para ajudar no ensino

  1. App Inventor: É uma ferramenta que ensina a criar outros aplicativos
  2. Scratch: É um aplicativo usado para o ensino inicial de programação. É uma ferramenta bastante lúdica e colorida, com jogos simples e animações
  3. Construct: É uma ferramenta em que as crianças e adolescentes podem criar seus próprios jogos em 2D
  4. Google Classroom: Facilita a atividade dos professores e a utilização dos recursos pelos alunos, tanto para a realização de atividades internas, quanto para as atividades extraclasse
  5. Plickers: Permite educadores fazerem quizzes digitais em tempo real, com avaliação, por meio da plataforma, sem demandar o download do aplicativo pelos alunos. Basta que o professor tenha o app baixado e imprima cartões de realidade aumentada que são entregues em sala de aula
  6.  Lightbot: Aplicativo gratuito no qual o aluno aprende a codificar, por meio de jogos e puzzles. O objetivo é desenvolver habilidades de lógica, sequenciação e condicionais de forma lúdica
  7. Kahoot!: Os alunos podem testar seus conhecimentos, por meio da realização de jogos online, com a leitura de QRCode
  8. Google Expedições: Por meio dele, os estudantes podem visitar uma estação espacial internacional e explorar situações de física e matemática, por exemplo
  9. Pro Deaf: Aplicativo especialmente voltado para facilitar a comunicação e a inclusão de deficientes auditivos. Os softwares traduzem texto e voz em português para Libras – Língua Brasileira de Sinais
  10. Semper: Aplicativo promove a motivação do estudante para além da sala de aula. Toda vez que o usuário quiser desbloquear o telefone, terá de responder a uma questão didática corretamente

Fonte: Sagrado Coração, Ctrl+Play e Fundação Telefônica

 

 

 

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